隨著2022年游戲版號恢復發放,紅利在今年開始得到釋放。盡管上半年游戲市場延續了去年的跌勢,但扭轉趨勢已然顯現。游戲板塊股價的攀升也顯示出資本市場對游戲行業的高期待。
7月28日,第三方研究機構伽馬數據發布了《2022—2023中國上市/非上市游戲企業競爭力報告》(以下簡稱《報告》)。《報告》顯示,由于用戶需求及賽道更為細致,更多團隊能夠依托對單一賽道的深入挖掘,游戲市場主導優勢進一步從傳統的上市大廠向后起之秀分散。
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根據該機構的《2023中國移動游戲品類發展研究報告》,二次元游戲賽道已經不適宜再進入,該品類受眾滿足于現有的產品。報告發布方認為,玄幻、科幻、軍武等網文、影視熱門題材還有很大空間可以探尋。
中小廠商崛起
上述《報告》列舉的15家上市競爭力企業包括騰訊、網易、三七互娛等,10家非上市競爭力企業包括米哈游、莉莉絲、鷹角網絡等。
根據伽馬數據的調查,上市公司仍然是中國游戲行業的主力軍,在今年上半年貢獻了樣本產品游戲收入的74.9%。盡管如此,上市游戲公司的主導力正在下降,其樣本產品的流水占比在2019年達83.6%,呈逐年下降態勢。而在中國游戲營收TOP50企業中,46%的企業為非上市企業。
《報告》指出,這是因為用戶需求及賽道更為細致,更多團隊能夠依托對單一賽道的深入挖掘,分享原本屬于少數企業的市場位置及收入。對于上市游戲企業而言,通過精品化、豐富產品線、調整產品定位等方式獲取與更多用戶的深度聯結將更為重要。
在上市游戲公司領域內,分化正在加劇。2022年,僅四成企業游戲收入增長,但其中過半增速超20%;38.5%主要上市游戲企業的游戲業務虧損,較2020年幾乎翻倍。2023年上半年,市值超百億元的企業占38.4%,較2022年年底近乎翻倍。與此同時,上市游戲企業存量數量192家,較去年同期減少5家。
伽馬數據首席分析師王旭表示,雖然上半年游戲產業的數據延續了去年下降的趨勢,但他認為全年數據可能同比出現增長。資本市場也持有這樣樂觀的看法。2023年以來,在一季度游戲行業營收下降的前提下,網絡游戲股價、市盈率、市值增長幅度超過其他板塊。
樂觀的預期來自用戶消費意愿、用戶規模、產品層面等出現的增長趨勢。
王旭介紹,在付費方面,30元以上的每個檔位的占比都在增長,30元以下和不付費的比例出現了下降;游戲用戶規模則達到了歷史的高點。
新老產品均出現較為樂觀的增長:市場上超過1年而且流水超過上億元的產品數量基本已經恢復到了下降之前的水平,上市企業月流水超過5000萬元的游戲新品數量超過了去年同期的水平。今年計劃上線的產品中,還有一些預約量比較高、擁有知名IP的產品,預計也將創造較高的流水。
王旭指出,2023年上半年,新產品的流水方面同比增加了134%以上,是近4年以來最高的水平。其中,很多產品來自非上市企業,占比大約69%,“說明作為創意產品,中小型企業仍然有開發出優質游戲產品并且借此迅速擴大的空間”。
上線2年和2年以上的產品中,非上市公司的流水比例也出現了比較明顯的增長,“過去我們認為中小型企業產品生命周期比較短,他們對市場穩定性支撐作用相對比較小。現在出現明顯的變化,說明其實一些中小型企業也逐漸掌握了游戲生命周期的密碼,不斷延長產品的生命周期,對于下半年市場收入的增長有很大的幫助。”王旭表示。
如何減少業績波動?
世紀華通首席財務官紀敏表示,目前游戲板塊正處于估值修復的階段。然而,縱觀過去十年,游戲板塊估值總是處于起起伏伏的波動中,“2013年到2015年處于端游向手游轉型的初期,市場預期特別高,整個板塊估值暴漲了7—8倍,但是之后就是一段很長的尋底過程;再往后,2019年云游戲概念又讓整個板塊上漲了100%;這次,去年開始的估值修復,又把游戲板塊推到了大家關注的焦點。”
紀敏認為,游戲板塊波動性大,除了因為市場的情緒化,還與游戲公司經營業績不穩定有很大關系,“有時一款爆款游戲就能帶給整個公司50%以上的營收增長,但是過了生命周期后又急速衰落。所以,大家都喜歡賭爆款產品、爆款品類。但是從實際情況看,任何一個項目都無法保障100%的成功,爆款也是可遇不可求的”。
關于如何減少游戲公司業績波動,紀敏分享了一些觀點。
首先,要有足夠數量的產品穩定公司的基本盤。“從發達國家同類型公司的案例看,他們不少都是通過數量眾多的游戲產品使公司不過分依賴于單一爆款產品。”紀敏表示,“世紀華通也是如此。公司目前有近百款游戲在持續貢獻利潤,其中超過40款流水超過千萬元量級,20款超過五千萬元量級,分別有10款與2款產品躋身億元與十億元級別。”
其次,游戲公司應通過持續的日積月累,而非一次性的收割,幫助產品穿過生命周期。紀敏認為,保持產品生命力的秘訣在于堅持產品核心要素穩定,圍繞用戶需求做與時俱進的迭代更新,打造多層次的生態圈。隨著AI和云計算的發展,游戲公司也可以探索如何在老產品里做融合,給用戶更多的新鮮感。
出海仍然是當前國內游戲公司尋求增長的必選項。根據海外機構統計,2022年全球游戲市場規模是1830億美元。其中,移動游戲占一半,大約為920億美元。雖然游戲市場整體收入相比2021年出現下降,但是從地區看,拉美、中東和非洲都實現了增長。另外今年上半年,全球游戲市場已經回歸增長通道。根據預測,到2025年全球游戲市場規模可能達到2064億美元,“這塊增量可能還是來自手機游戲,那么對于中國游戲企業來說,未來增量的空間依然很大。”紀敏表示,要在出海過程中取得成功,賽道的選擇至關重要,“只有集中優勢資源,在單點上進行發力突破,才是實現賽道的擊穿,獲得更大的市場份額”。
談及當前快速發展的人工智能、虛擬現實和云數據等前沿科技,紀敏表示,這些技術令游戲行業發生巨變,也使市場給予行業很高的定價和期待,而企業應主動擁抱前沿技術,并結合企業自身優勢進行布局,在單點上進行發力,實現傳統業務突破。
二次元賽道足夠內卷
“大家一直覺得二次元賽道很火熱。但是我們的調研顯示,其實二次元用戶的需求現在已經很好地得到滿足了,他們覺得現有的產品已經足夠好了。”伽馬數據高級分析師呂惠波提及,盡管二次元賽道對美術、玩法和劇情要求很高,但目前這一品類的游戲已經足夠內卷。
隨著去年版號恢復發放,今年一大批二次元游戲進入市場。此前,較受關注的二次元游戲包括米哈游的《崩壞:星穹鐵道》、騰訊的《白夜極光》等。僅在8月,將要上線的二次元游戲就有《蔚藍檔案》《卡拉彼丘》《晴空雙子》《異塵:達米拉》等。相似的畫風和雷同的異世界設定讓不少玩家感到同質化嚴重。
呂惠波建議,游戲廠商可以關注一些受眾未被滿足的題材領域,如玄幻、科幻、軍武等。
用戶調研顯示,一半玄幻題材用戶沒有找到自己想要玩的游戲。“早期玄幻游戲產品有優質網紅IP加持,但是產品本身沒有太多特色,玩法框架基于武俠或者其他產品,造成有一段時間只要提及玄幻小說改編的游戲,大家第一反應就是換皮游戲。”呂惠波認為,玄幻類游戲產品的制作應注重對文化內核的理解,并且加強長線運營。
在科幻和軍武題材領域,呂惠波指出,相應的影視作品已經受到關注,擁有較高的票房,游戲廠商可以在這些領域尋找一些機會,“我們發現海外的一些軍武類產品文化非常硬核,為了做好一個游戲可能會建博物館,研究‘二戰’時候的坦克,甚至設計出已經遺失的坦克,這對于一些用戶來說非常有吸引力”。
與題材相比,呂惠波認為在移動游戲玩法上的創新空間不大,主要原因包括移動游戲本身在操作和表現層面相對主機和客戶端游戲有天然的劣勢,但是熱門的游戲玩法呈現出用戶偏好變遷和復古輪回的特征,如ARPG。“在早期游戲市場,ARPG占比是比較高的,只不過后來受到MMO的沖擊。但是現階段用戶對于MMO的數值體系有抗性。”呂惠波介紹,“ARPG在敘事性層面有天然優勢,這個領域的用戶本身也是一些年輕的用戶,對于享受自己的游戲樂趣和世界有比較高的追求。”
王旭認為,一些能夠給玩家帶來新鮮感的單品足以拉動一種游戲品類的增長。“回合制這個類型很多年都沒有增長,但是今年有兩款產品投入市場。這些新品在已經由老產品占據主要位置的情況下,還能夠打開產品的增長空間,雖然給老產品帶來了一些收入和活躍用戶的影響,但是最終拉動這個類型的增長。”王旭說道,“我們可以看到,增長的瓶頸不僅在于某一個游戲類型,也在于廠商對于用戶的認知和產品的創新。”
(文章來源:中國經營網)
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